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Politik

Ein guter Artikel braucht heute das Buzzword Virtual Reality in der Schlagzeile.

Ha! Und schon fangen Sie an zu lesen. Aber mal im Ernst: Wann ist ein 360-Grad-Film die richtige Wahl? Was ist eigentlich ­Virtual ­Reality? Welche Unterschiede gibt es? Und wie relevant ist es für politische ­Kommunikation? Schon mal vorab: höchst relevant.

von Peter Gocht

Es ist seit vergangenem Jahr das digitale Thema: Immer wieder liest man von Virtual Reality (VR). Dabei handelt es sich genau genommen häufig um 360-Grad-Filme. Das sind Videos, die mit mehreren Kameras gedreht werden, die in alle Richtungen zeigen. Die einzelnen Aufnahmen werden zu einer Art kugelrunder Sphäre zusammengefügt. Als Zuschauer setze ich eine VR-Brille auf und befinde mich im Zentrum dieser Sphäre, in einem Film, der komplett um mich herum zu sehen ist. Ich schaue nach unten und sehe den Boden, nach oben und sehe den Himmel, nach links und rechts, ja sogar hinter mir sehe ich den Film. Plötzlich habe ich das Gefühl, an einem anderen Ort zu sein und vergesse für einen Moment, wo ich mich tatsächlich befinde. Dieses Gefühl nennt man Immersion. Ein tolles Gefühl. Ein neues Gefühl. Und wer es noch nicht ausprobiert hat, sollte es baldmöglichst tun – und sich bitte bis dahin mit einer eigenen Meinung zu dem Thema zurückhalten.

Ansonsten ist ein 360-Grad-Film passiv: Ich kann leider nicht losgehen und in dieser Welt herumspazieren oder mit ihr interagieren. Das geht nur in der Virtual Reality. Hier lässt sich das immersive Gefühl deutlich steigern. Ich kann – je nach System – herumlaufen, Gegenstände aufheben und benutzen, sogar mit anderen sprechen. Oder etwas begeisterter ausgedrückt: Ich bin eigentlich zu Hause im Wohnzimmer, die VR-Brille lässt mich aber auf einem versunkenen Schiff umhergehen, mit Pfeil und Bogen schießen oder einem Roboterhund ein Stöckchen zuwerfen. Einmal traf ich das virtuelle Alter Ego eines Mannes, der mit seiner VR-Brille aus dem Kongo zugeschaltet war und wir plauderten ein wenig (leider nicht sehr tiefgründig, da mein Französisch zu schlecht war).

Noch echter wirkt das Erlebnis, wenn die Haptik dazukommt. Ein 360-Grad-Film oder ein VR-Erlebnis können durch reale Elemente unterstützt werden. Als beispielsweise die rund 300 Gäste des Innovationstags 2016 mit ihrer VR-Brille die Rede von Serviceplan-Chef Florian Haller verfolgten und mit ihm zusammen aus einem Hubschrauber sprangen, startete gleichzeitig eine Windmaschine vor der Bühne und sorgte für Wind im Gesicht während des virtuellen freien Falls.

Machen die Leute das überhaupt schon?

Die Frage ist allerdings, wie viele Menschen so etwas schon nutzen beziehungsweise nutzen können. Denn ob in der Werbung oder in der Politik: Es geht schluss­endlich darum, dass die eigene Botschaft möglichst viele Menschen erreicht. Und damit sind wir auch schon wieder in der Realität angelangt. Denn Virtual Reality steht noch am Anfang. Nur wenige besitzen ein sogenanntes "Cardboard", die günstige Papp-Variante einer VR-Brille (vier bis 16 Euro), oder eine Samsung Gear VR (etwa 100 Euro). Bei beiden klemmt man einfach sein eigenes Smartphone vor zwei Linsen und kann direkt in die virtuelle Welt abtauchen. Deshalb sind es die bislang am weitesten verbreiteten VR-Brillen. Das Cardboard lässt sich hübsch bedrucken und ist ein gern genommenes Giveaway.

Die derzeit größte Immersion erzeugen teurere VR-Brillen wie etwa die Oculus Rift, HTC Vive und Playstation VR. Alle drei benötigen allerdings einen weitaus leistungsfähigeren Prozessor als ein Smartphone; zum Beispiel einen Gaming-PC oder wie bei letzterer die Playstation-Konsole. Die Einstiegspreise sind entsprechend deutlich höher: Derzeit fallen etwa 700 Euro für eine Oculus Rift an, für den PC noch einmal etwa 1.000 Euro. Deshalb sind diese Brillen auch noch am wenigsten verbreitet. Das größte Potenzial hat hier wohl die eben erst im Oktober eingeführte Playstation VR-Brille, da viele Konsumenten bereits die dazu passende Konsole zu Hause haben.

Und der Markt wächst. Institute überschlagen sich mit positiven Prognosen. Selbst eine der noch vorsichtigeren Statistiken sieht den globalen Umsatz im Jahr 2018 bei mehr als neun Milliarden US-Dollar. Das neue Medium wird auch heute schon genutzt: 360-Grad-Filme lassen sich bereits bei Facebook und Youtube verbreiten. Die beliebtesten erreichen Millionen von Klicks und Views. Das ist möglich, weil man 360-Grad-Filme auch ohne VR-Brille ansehen kann – durch Hin- und Herschwenken des Smartphones oder per Drag & Drop am Desktop kann ich den Film ebenfalls um mich herum erleben. Und wer die Kommentare der Zuschauer liest, stellt fest, dass sie davon nicht weniger begeistert sind.

Die oben erwähnten teureren Systeme sind überall dort relevant, wo man möchte, dass die Menschen selbst zu einem kommen: am Messestand, bei Veranstaltungen, im Shop oder im Reisebüro beziehungsweise als Roadshow im Wahlkampf. Ein besonders schönes Anwendungsbeispiel ist das mobile VR-Kino. Dabei bekommen alle Gäste im Saal eine VR-Brille ausgehändigt und sehen gleichzeitig einen Film. Der Ton kommt nicht über Kopfhörer, sondern über Lautsprecher. So entsteht ein gemeinschaftliches Erlebnis, da sie auch die Reaktionen der Menschen neben sich hören. (Kosten: je nach Teilnehmerzahl mehrere 10.000 Euro).

Ich bin Zentrum eines Films

Das heißt also: Die virtuelle Welt ist schon jetzt ein relevantes Medium, mit dem sich Kunden oder Wähler erreichen lassen. Man sollte sich vorher nur über das eigene Ziel im Klaren sein: Möchte ich möglichst viel Reichweite, ist ein 360-Grad-Film die richtige Wahl, dessen Produktionskosten sich in etwa mit einem TV-Spot vergleichen lassen (je nach eigenem Anspruch ab 20.000 Euro). Geht es mir um das beste Erlebnis, ist es interaktive Virtual Reality.

Wie bei jedem Medium kommt es aber in erster Linie auf den Inhalt an. Es bringt wenig, einfach eine 360-Grad-Kamera aufzustellen und zu hoffen, dass die Leute ausflippen. US-amerikanische Medien brachten auf diese Art virtuelle Besucher zu Wahlkampfveranstaltungen von Hillary Clinton und Donald Trump. Das klang spannend – war es aber nicht, weil die Zuschauer entweder zu weit entfernt waren oder sich nicht genug involviert fühlten. Manche Unternehmen beamen Zuschauer voller Stolz in ihre Fabrik, um dann festzustellen, dass es den Menschen zu langweilig ist. Es reicht nun mal nicht (mehr), ein Medium als erster zu nutzen, vielmehr muss man die Besonderheiten dieses Mediums ausschöpfen. Und wie bei allem braucht es Herzblut, um es zum Leben zu erwecken. Einfach gesagt: Ideen.

VR und 360-Grad-Film sind die ersten Medien, die mich komplett in eine andere Welt versetzen. Oder in eine Situation mit anderen Menschen, die mich begrüßen und ansprechen können, mich auf eine Reise mitnehmen oder mit mir in eine Geschichte eintauchen. Ich schaue also keinen Film, sondern bin plötzlich Teil eines Films, spiele sogar eine Rolle. Der Zuschauer wird zum Zentrum eines Films. Dadurch ergeben sich völlig neue Erzählweisen für Filmemacher wie beispielsweise den 360-Grad-Filmregisseur Justus Becker: "Es ist vergleichbar mit dem Sprung vom Theater zum klassischen Kinofilm. Das Potenzial ist gigantisch."

Der größte Unterschied zu etablierten Medien ist allerdings das emotionale Erlebnis. Das immersive Erleben führt dazu, dass Nutzer anders wahrnehmen, sich anders verhalten als bei Filmen im 16:9-Format, bei denen es die räumliche Trennung zwischen Zuschauer und Bildschirm gibt. Der kreative Leiter der Oculus Studios, Saschka Unseld, erklärt die Wirkung von VR auf den Menschen so: In einem normalen Film rutscht jemand auf einer Bananenschale aus und alle lachen. Das ist Slapstick. In der virtuellen Realität würde man aber versuchen, demjenigen aufzuhelfen oder hätte Mitleid. Erst danach würde man vielleicht ein bisschen lachen, weil man merkt, dass es nur ein Film ist. Deshalb ist auch das Wort Realität in "Virtual Reality" so wichtig. Menschen reagieren so als wäre das, was sie erleben, real.

Vor diesem Hintergrund fällt es nicht schwer, sich vorzustellen, wie wichtig 360-Grad-Filme für den Journalismus werden. Beispielsweise produzieren die "New York Times", "Bild" und auch die "Süddeutsche Zeitung" für ihre VR-Apps bereits Reportagen in 360-Grad. Denn während es bei Nachrichten von langjährigen Konflikt­regionen einen Abstumpfungseffekt geben kann, versetzt uns VR in die Lage der Menschen – wenn ich plötzlich in der Straßenschlucht einer zerbombten Stadt stehe oder wie in einem Video der "SZ" in einem Rettungsboot für Flüchtlinge im Mittelmeer sitze. Der Korrespondent berichtet nicht einfach, sondern steht direkt neben mir und bringt mich zu den Menschen. Kein Medium erzeugt so viel Empathie wie VR.

Die emotionalen Mechanismen funktionieren wie im wahren Leben. Das gilt auch für leichtere Kost. Wenn ich Teil einer liebevollen Geschichte bin, in der ich Zeit mit einem Menschen verbringe, der mit mir spricht, entscheide ich unterbewusst: Ist mir diese Person sympathisch, bin ich gerne hier? Im 360-Grad-Kurzfilm "Ein bisschen Heimweh" kann man das selbst ausprobieren.

Streichen Sie das Wahlprogramm. Erschaffen Sie eine Welt, in der man leben möchte.

Für die Politik lassen sich verschiedene Anwendungsmöglichkeiten ableiten: Im Bundestag stellt man eine 360-Grad-Live-Cam auf einen Platz, sodass Abgeordnete auf Reisen trotzdem an Sitzungen teilnehmen und sogar abstimmen können. Oder die Parlamentarier reisen per VR-Kino virtuell in ein Flüchtlingscamp, bevor sie ihr Votum im Plenarsaal abgeben. Nach dem gleichen Prinzip könnte auch über künftige Großbauvorhaben abgestimmt werden: Man lässt alle Stimmberechtigten das Bauwerk begehen – bevor es gebaut wird. Und ein 360-Grad-Video eines vollbesetzten Ple­nums aus Sicht des Rednerpults gefilmt könnten Politiker zum Proben ihrer Reden nutzen.

Für die politische Kommunikation bedeutet das eine Revolution: Parteien könnten potenziellen Wählern ihre politische Vision nicht nur zeigen, sondern sie direkt hineinbringen. Stellen Sie sich vor, Sie verfassen kein Wahlprogramm, sondern kreieren stattdessen die Welt, die das Wahlprogramm bedeuten würde. Erschaffen Sie eine Welt, in der man leben möchte. VR kann in vielen Bereichen dabei helfen, Politik näher zu den Menschen zu bringen und sie zu involvieren. Standortunabhängig.

Denn das ist das größte Potenzial: Mit Virtual Reality kann Politik wieder begeistern.

 

Peter Gocht

ist Mitglied im Creative Board der Serviceplan Gruppe, Europas größter inhaber- und partnergeführten Kommunikationsagentur. Neben globaler Markenführung ist er bei Serviceplan für das Thema Virtual Reality verantwortlich. (Foto: Privat)